Kamis, 26 Januari 2012

Membuat Tab Menu Blog Tanpa Edit HTML Template

Saya sempat bingung waktu lihat tutorial cara membuat tab menu dengan cara edit HTML template, saya diminta mencari kode <div id='content-wrapper'> tapi tidak ada di template saya.

Akhirnya saya memutuskan untuk langsung membuat tab menu dengan cara menambah widget di sidebar, berikut kode yang saya gunakan:

 
<ul class='glossymenu'> <li class='current'><a href='URL-Blog-Kamu'>Home</a></li>
<li><a href='URL-Link-Tujuan1'>JUDUL 1</a></li>
<li><a href='URL-Link-Tujuan2'>JUDUL 2</a></li>
<li><a href='URL-Link-Tujuan3'>JUDUL 3</a></li>
<li><a href='URL-Link-Tujuan4'>JUDUL 4</a></li>
<li><a href='URL-Link-Tujuan5'>JUDUL 5</a></li>
<li><a href='URL-Link-Tujuan6'>JUDUL 6</a></li>
<li><a href='URL-Link-Tujuan7'>JUDUL 7</a></li>
</ul> 


Bagi yang mau memasang widget ini, silahkan pilih rancangan > tambahkan widget > java script/HTML > masukkan kode diatas, kemudian rubah  teks berwarna biru dengan url / alamat blog yang diinginkan, dan ganti juga teks berwarna merah dengan judul url yang dinginkan.
Selamat mencoba semoga berhasil...

Rabu, 25 Januari 2012

PARADIGMA METODOLOGI PENELITIAN TEKNIK INFORMATIKA

1. Definisi, Konsep, dan Terminologi
Istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris (Wiki, 2008). Di Indonesia istilah tersebut dikenal sebagai Ilmu Komputer atau Teknik Informatika. Istilah ini kedua-duanya dipakai di berbagai Perguruan Tinggi di Indonesia untuk menamai fakultas, jurusan, atau program studi dalam menjalankan misi akademisnya.
Teknik Informatika/ Ilmu Komputer merupakan ilmu yang mempelajari landasan teoritis komputasi dan informasi serta penerapannya dalam sistem komputer termasuk perangkat keras maupun perangkat lunak.
Ilmu Komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisis abstrak algoritma sampai subjek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, dan perangkat keras (Wiki, 2008).
2. Bidang Kajian Teknik Informatika
Hubungan antara teknik informatika dan bidang rekayasanya jauh lebih kuat dibanding hubungan yang dimiliki disiplin ilmu lain terhadap bidang rekayasanya seperti ilmu dinamika fluida dengan rekayasa pesawat terbang, atau antara ilmu biologi dengan pharmasi.
Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer (Aptikom) telah mengidentifikasi perkembangan Teknik Informatika setelah tahun 1990 terbagi menjadi enam subbidang, yakni Electrical Engineering, Computer Engineering, Computer Science, Software Engineering, Information Technology, dan Information System. Berikut ini skema pembagian sub-subbidang tersebut yang diambil dari sudut pandang pendidikan.
Dipandang dari sisi penelitian, menurut Dennings terdapat tiga paradigma besar dalam penelitian teknik informatika atau ilmu komputer, yakni teori, eksperimen yang merupakan ekplorasi terhadap model dari sistem/ arsitektur dan sering disebut pula sebagai abstraksi/ pemodelan, dan desain yang menghsilkan produk/ sistem.
Teori: merupakan pendekatan yang berlandaskan pada ilmu matematika. Untuk mendapatkan suatu teori yang valid perlu dilalui proses-proses pendefinisian (definition), pembuatan teorema (theorema), pembuktian (proof), penginterpretasian hasil (interpret result).
Abstraksi/ Pemodelan: merupakan pendekatan yang berlandaskan pada metode perancangan atau eksperimen. Dalam melakukan investigasi terhadap suatu fenomena hingga dihasilkan suatu model, formula, prediksi, metode, atau prototipe perlu dilalui proses-proses pembentukan hipotesis, kerangka teoritis, atau model teoritis; pembuatan suatu model, formula, prediksi, metode, atau prototipe; perancangan eksperimen; pengujian dan pengumpulan data; analisis hasil.
Produk/ Sistem: merupakan pendekatan penelitian guna menghasilkan suatu produk, sistem, tools, atau device baik hardware maupun software. Tahapan yang perlu dilakukan guna upaya pengatasan masalah meliputi perencanaan, perancangan, pembangunan, pengujian, penerapan, dan evaluasi.
Bidang kajian Teknik Informatika dapat diambil dari sudut pandang Teori, Abstraksi/ Pemodelan, dan Produk/ Sistem dengan subbidang kajian yang dapat disesuaikan dengan konsentrasi kajian dan minat mahasiswa.
3. Metodologi Penelitian Teknik Informatika
Seperti ilmu-ilmu yang lain Teknik Informatika akan berdiri kokoh dan berkembang bila memiliki metode kajiannya sendiri guna menemukan kebenaran. Kebenaran merupakan realitas yang perlu digali dan ditemukan, meskipun sangat tidak mungkin untuk menemukan semua kebenaran yang ada. Kebenaran dalam Teknik Informatika meliputi kebenaran komputasi dan informasi serta penerapannya di dunia nyata. Kebenaran yang dapat dipertanggungjawabkan adalah kebenaran yang diperoleh melalui pengkajian ilmiah (sekalipun terdapat banyak aliran seperti positivistik, rasionalistik, fenomenologik, dan sebagainya dalam merumuskan suatu kebenaran).
Pengkajian ilmiah (penelitian) menurut aliran positivistik atau postpositivistik yang banyak dianut peneliti Teknik Informatika merupakan upaya sistematis, investigatif, objektif, logis, hati-hati, dan terencana yang selalu berusaha mencari kebenaran.
Kualitas suatu penelitian akan tampak melalui kontribusinya dalam pemecahan masalah yang dihadapi masyarakat dan bagi pengembangan iptek. Oleh sebab itu penentuan rumusan masalah perlu didasari aspek manfaat dari penelitian termasuk dari sudut pandang ekonomi dan kebijakan.
Berkaitan dengan strategi pemecahan/ pengatasan masalah William J. Gephart (1972), seperti yang dikutip Miarso (2004), menyarankan suatu taksonomi strategi empirik dalam mencari kebenaran melalui pengkajian ilmiah. Usaha pencarian kebenaran ini terdiri dari empat lapis, yakni filsafat ilmu, metode umum pemecahan/
pengatasan masalah, strategi operasional, dan sekuen prosedural yang digambarkan sebagai pohon pengkajian ilmiah dengan tiga cabang yang terdiri dari Pengembangan, Penelitian, dan Penilaian.
Sumber : diolah dari Denning dan ilmukomputer.com
Pengkajian ilmiah dalam bentuk Penelitian Pengembangan, atau lebih tepat disebut Penelitian Rekayasa dapat berupa:
a. Rencana (Plan),
b. Rancangan (Design),
c. Bangunan/ kontruksi (Construct),
d. Terapan (Applied), atau
e. Hasil pengembangan (Development)
dari suatu Model, Sistem, atau Produk.
Rencana, rancangan, atau konstruksi dari model, sistem, atau produk hasil penelitian rekayasa harus teruji berdasarkan metode formal, metode komputasi, maupun pengujian- pengujian matematis dan metode cleanroom lainnya yang berbeda dengan metode penelitian ‘Pure Research’. Namun tidak menutup kemungkinan digunakannya metode- metode dari ‘Pure Research’ terutama pada tahapan identifikasi masalah maupun pengujian, dan metode Penelitian Evaluasi pada tahapan evaluasi hasil.
Pengkajian ilmiah yang berbentuk ‘Pure Research’, atau biasa disebut Penelitian saja (termasuk Basic Research), merupakan paradigma pengkajian ilmiah yang banyak dianut para peneliti terutama yang beraliran positivistik. Pengkajian ini bertujuan untuk mengetahui, membuktikan, dan memperoleh pengetahuan baru melalui pendekatan sistematik, akuratif, dan probabilistik. Hasil atau kesimpulannya dapat berlaku umum.
Yang termasuk dalam bentuk pengkajian ilmiah seperti ini adalah penelitian:
a. Historis/ fenomenologis
b. Kasus
c. Deskriptif
d. Korelasional/ Asosiatif
e. Kausal Komparatif
f. Eksperimen
Penelitian Evaluasi merupakan pengkajian ilmiah yang bertujuan untuk memilih, memperbaiki, dan memantapkan hasil kebijakan atau program yang telah dijalankan. Hasil dari pengkajian ilmiah jenis ini berupa informasi guna mendukung pengambilan keputusan yang bersifat khusus sehingga kesimpulannya tidak bisa berlaku umum. Pendekatan yang digunakan bersifat sistemik dan berorientasi pada tujuan. Dari penjelasan di atas, maka penelitian dapat pula dikelompokkan menjadi dua, yakni Penelitian Rekayasa dan Penelitian Nonrekayasa. Hasil Penelitian Rekayasa dapat berupa model, formula, algoritma, struktur, arsitektur, produk, maupun sistem yang telah teruji, sedangkan hasil Penelitian
Nonrekayasa dapat berupa teori dan keputusan yang telah teruji pula secara empiris. (Lihat skema di halaman berikutnya).
Penelitian Rekayasa dapat berupa:
a. Forward Engineering: rekayasa yang dilakukan dari perencanaan, perancangan, pembangunan, hingga penerapan, atau pada tahapan-tahapan pendek rekayasa, misal dari perancangan ke pembangunan saja. Rekayasa dilakukan mulai dari abstraksi yang lebih tinggi menuju ke setingkat atau beberapa tingkat lebih rendah.
b. Reverse Engineering: merupakan rekayasa dari produk, sistem, atau prototipe yang sudah ada menjadi blue print, formula, atau model, atau pada tahapan-tahapan pendek rekayasa, misal dari pembangunan ke perancangan saja. Rekayasa dilakukan mulai dari abstraksi yang lebih rendah menuju ke setingkat atau beberapa tingkat lebih tinggi (lihat ‘Reverse Engineering’ – Stefanus, 2005).
c. Re-engineering merupakan: pengubahan dan pengorganisasian kembali komponen-komponen sistem yang dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja atau pada keseluruhan tahapan/abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk, sistem, atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi.
Dengan demikian penelitian Teknik Informatika dapat dilakukan dengan menggunakan metode rekayasa atau nonrekayasa saja, atau gabungan dari kedua metode tersebut.
Referensi
Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer (Aptikom), Peningkatan Mutu Pembelajaran melalui Pola “Multi Sourcing” dalam Kerangka Pelaksanaan Computing Curricula 2005 pada Program Studi Informatika dan Komputer
Dikti, 2006, Buku Panduan Pelaksanaan Hibah Penelitian, Pengabdian kepada Masyarakat dan Program Kreativitas Mahasiswa Edisi VII (2006), Jakarta: Direktorat Penelitian Pengabdian kepada Masyarakat (DP2M), Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi
Miarso, Yusufhadi. 2004. Penelitian Pengembangan. Jakarta: UNJ
Peter Denning, 2000, “Computer Science: the Discipline,” In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), Retrieve on 10-10-2008.
Stefanus S., 2005, Reverse Engineering – Teori dan Aplikasi, Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro, ISBN :979.704.311.8
Wiki, 2008, The Free Encyclopedia. (http://en.wikipedia.org/wiki/)

Deteksi Tepi Pada Citra Digital

saya mau sharing info setelah browsing kemana-mana dan setelah masuk hari kedua mata kuliah citra digital. Langsung ke tutorialnya aja ya….
Tutorial ini akan mengajari anda bagaimana cara:
(1) Mendeteksi sisi citra menggunakan metode sobel.

(2) Mendeteksi sisi citra menggunakan metode Laplace.

Karateristik batas sisi dan masalah dasar yang penting di dalam pemrosessan citra. Sisi yang ada dalam citra merupakan area dengan intensitas kontrast yang sangat mencolok (perbedaan intensitas antara satu pixel dengan pixel sekelilingnya). Pendeteksian sisi sebuah citra mengurangi sejumlah data secara signifikan dan menyaring informasi – informasi yang tidak berguna, ketika melindungi properti yang penting dalam sebuah citra. Ada banyak cara melakukan pendeteksian sisi citra. Adapun, mayoritas dari metode yang berbeda dapat digabungkan kedalam dua katagori, gradien dan laplace. Metode gradien mendeteksi sisi dengan mencari nilai derivative (turunan pertama f`(x)) dari sebuah citra. Metode Laplace mencari perpotongan di titik 0 (zero crossing) dalam derivative kedua dari sebuah citra untuk menentukan tepi (sisi-> kata2nya agak diganti :) ). Sebuah tepi memiliki satu bentuk dimensi  dari sebuah kemiringan dan mengkalkulasi derivative dari sebuah citra dapat memperjelas lokasinya. Seandainya kita memiliki sinyal seperti yang dibawah ini, dengan tepi yang ditunjukkan oleh perbedaan intensitas dibawah:

Jika kita mengambil gradien sinyal ini (yang merupakan turunan pertama terhadap t) kita mendapatkan seperti berikut:

Jelas bahwa derivative (turunan) menunjukkan titik maksimal yang terletak pada pusat dari tepi sinyal aslinnya. Metode dari lokasi tepi ini merupakan karakteristik dari keluarga “gradient filter” dari filter pendeteksi tepi dan termasuk metode sobel. Lokasi pixel dideklarasikan sebuah lokasi tepi jika nilai dari gradien melewati beberapa nilai threshold. Seperti yang disebutkan sebelumnya, tepi akan memiliki nilai intensitas pixel yang lebih tinggi ketimbang disekitarnya. Jadi sekali nilai threshold diatur, anda dapat membandingkan nilai gradien dengan nilai threshold dan mendeteksi tepi apakah threshold terlampaui. Selanjutnya, Ketika turunan pertama terletak maksimum, turunan kedua adalah nol. sebagai hasilnya, alternatif lain mendapatkan lokasi tepi adalah mencari titik nol dalam turunan kedua. Metode ini dikenal sebagai laplace (laplacian) dan turunan kedua dari sinyal ini ditunjukkan dibawah:

SOBEL

Berdasarkan analisa satu dimensi ini, teori ini dapat dibawa kebentuk 2 dimensi selama ada sebuah perkiraan yang akurat untuk menghitung turunan dari sebuah citra dua dimensi. Operator Sobel melaksanakan pengukuran gradien 2-D yang terpisah. secara tipikal ini dipergunakan untuk mendapatkan the approximate absolute gradient magnitude at each point in an input grayscale image. Pendeteksi tepi sobel menggunakan pasangan konvolusi 3×3, one estimating the gradient in the x-direction (columns) and the other estimating the gradient in the y-direction (rows). Sebuah topeng konvolusi biasanya jauh lebih kecil ketimbang citra yang sebenarnya. Sebagai hasilnya, topeng tersebut slid over the image, manipulating a square of pixels at a time. Topeng sobel yang sebenarnya ditunjukkan dibawah:

Maka, Magnitudo dari gradien dihitung menggunakan rumus:

Pendekatan magnitudo dapat dihitung menggunakan
|G| = |Gx| + |Gy| 

selamat mencoba, semoga sukses.

Tips : Membuat Background Blur - Dengan Adobe Photoshop

Bagi pengguna kamera digital, terutama kelas consumer, di mana kamera menggunakan sensor yang lebih kecil dan panjang lensa yang terbatas, sulit untuk mendapatkan DOF yang dangkal, agar background terlihat blur, yang sering digunakan untuk mengisolasi / menonjolkan obyek, terlebih umumnya kamera kelas ini bersifat serba otomatis (Point & Shoot). Dengan bantuan Photoshop, hal tsb mudah dilakukan, di sini diberikan cara yang agak rumit, sehingga hasilnya akan lebih baik:
  1. Buat seleksi thd obyek yang ingin kita pertahankan ketajamannya (paling mudah dgn Magnetic Lasso), untuk memperhalus hasil seleksi, klik select-feather (ketikan nilainya antara 1-4) dan select-smooth (ketikan nilainya antara 2-6).
  2. Buat layer baru hasil seleksi tsb (layer via copy, Ctrl+J), sembunyikan layer ini (layer1), dgn cara mengklik icon matanya pada palet layers.
  3. Aktifkan / pilih layer background, gunakan Smudge Tool (letaknya pada tool box, satu group dgn blur / sharpen tool), lakukan penarikan pixel di sekitar seluruh tepi obyek ke arah dalam (menuju tepi obyek), agar cepat, pilih ukuran kuas tdk terlalu besar diameternya dan image dalam tampilan pembesaran yang tidak terlalu besar (mis: dalam Hand Tool, pilih tampilan Fit on Screen); tujuan penggunaan tool ini, adalah agar tidak terlihat “halo” pada tepi obyek, yang sering terlihat bila kita menggunakan cara sederhana (seleksi obyek, select-inverse, gaussian blur).
  4. Kemudian pilih filter-blur-Gaussian Blur, ketikan nilainya, tergantung seberapa blur background yang kita inginkan (umumnya nilai antara 6-10 sudah cukup)..
  5. Perlihatkan kembali layer baru hasil seleksi (layer 1) dengan cara mengklik kembali icon mata pada palet layersnya, kita akan melihat hasilnya, di mana pada tepi batas obyek, tidak terlihat halo. Bila kita merasa hasil seleksi kurang halus, bisa kita perbaiki pada layer 1 tsb, mis: dengan Eraser Tool, untuk menghapus kelebihan seleksi yang kita lakukan.
  6. Terakhir, simpanlah (save) hasil kerja kita, bila kita merasa sudah puas dan tidak berencana untuk mengeditnya lagi, gabunglah layer tsb (flatten image), terutama bila image tsb akan disimpan dalam format JPEG.
Selamat mencoba.